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sábado, 8 de junio de 2019

Dairantou Kanoair Smash (Kanon and Air Smash)

Ha pasado mucho tiempo desde que una sección del blog se fue, no en vano muchos de los que pasaban por aquí disfrutaban de una de las secciones más antiguas y actualmente desaparecida del mismo, la sección de doujingames, no obstante, con esta entrada no pretendo traerla de vuelta en forma, tampoco es el primer peldaño para volvernos a volcar en la búsqueda de los mismos, aunque que sí tengo un par interesantes por ahí  que más adelante compartiré, sino más bien de presentar un juego que me han pedido, pero eso si, con sus detalles y letra chica.

AIR Kanon Smash es un juego lanzado por Micro Dream Studio ++ en el año 2003, en pleno apogeo de Smash Bros Melee, y lo anterior es mencionado porque el juego bebe del estilo de juego de éste muy recordado juego de Nintendo que durante una década acaparó la atención con sus torneos de carácter mundial para ver qué jugador aprovechaba de la mejor manera a su personaje favorito y lo llevaba a la cima usando diversos recursos intencionales o no en el juego, pero no estoy aquí para hablar de ello, sólo hacía un poco de recordatorio en la historia.

Lo verdaderamente importante aquí es hablar de lo que es este juego, es un juego que podríamos considerar como "tipo smash" pues se juega igual con 2, 3 o 4 jugadores sobre una plataforma o plataformas donde deberás "aporrear" al resto hasta quedar sólo tu en pié, vamos que es la típica dinámica de Smash Bros. (llegas, golpeas, sobrevives o mueres). Lo que hay que tener en cuenta es que los personajes aquí serán las heroínas de las novelas visuales de AIR y Kanon y que cada una tendrá sus diversos movimientos y tipos de golpes y salto que le beneficiarán dependiendo del entorno o stage donde se desarrolla la batalla, sin embargo el juego peca de un desbalance donde Kannabi no Mikoto claramente es superior al resto, ante ella las demás quedan muy mal paradas si se lo toman en serio. También es importante mencionar que los menús están en japonés por lo que aquí indico lo que son cada uno, el primero (café) es el modo multijugador, el segundo (azúl) el modo arcade, el tercero (verde) las opciones, el cuarto (rojo) la tabla de scores y el quinto (morado) es la salida del juego. Sobre lo demás, el juego cuenta con 4 niveles de dificultad en el modo arcade los cuales no incrementan realmente la dificultad en cuanto a habilidad de los personajes sino más bien los dota de mayor cantidad de vidas por lo que derrotarlos ahora es más complicado.

No es un juego al nivel técnico de Smash Bros Brawl o Ultimate, ni siquiera melee pero creo que es un doujingame muy bien logrado, incluso en 2009 se ganó que un usuario llamado Alan18 le hiciera modificaciones para que el juego tuviera escenarios de fondo de Smash Bros Brawl así como BMGs nuevas y de hecho es un juego que en pleno 2019 aun llama la atención.

Sobre la letra chica: Importante leer esto, esta versión que coloco aquí NO es la versión de Alan, la cual no pude encontrar por ningún lado y que dobla en peso en MB a la original, si alguien la tiene, en el blog nos gustaría que la compartiera.

Portada del juego:



Ficha del juego

Nombre: Dairantou Kanoair Smash
Estudio: Micro Dream Studio ++
Año: 2003
Peso: 62.3MB compressed / 130MB descompressed

Enlace:

Screenshots:
Menú del juego.
Niveles de dificultad para modo arcade.
Character selection
Ingame
 

Controles / Controls

For menus:
Z - Select / Selección
X - Back / Regresar
Esc - Back to main menu / Regresar al menú principal
Arrows - Move in the menú and selection character / Movimiento en menú y pantalla de selección

In game:
Z - Attack / Ataque
X - Special / Especial
C - Jump or double jump if press C again / Salto o doble salto presionando de nuevo C
V - Pause / Pausa
Arrows Left and Right - Move to Left and Right / Movimiento a la izquierda o derecha
Arrow Down + Z - Executes a particular attack / Ejecuta un ataque diferente
Esc - Back to main menú still in battle / Regreso al menú principal aún en batalla

3 comentarios:

  1. Kannabi no Mikoto también estaba rota en Eternal Fighter Zero.

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    1. Completamente de acuerdo, como jefa tenía un pequeño pecadillo y es que su IA no estaba bien pulida y le faltaba un poquito de refinamiento, aun así, enfrentarse a ella sin explotar dichos detalles en su IA era retador... pero lo verdaderamente molesto era cuando alguien la ocupaba en contra de ti... y vamos que Tasofro nunca sacó una versión balanceada jugable como hizo antes con Unknown sino que directamente la colocó con todas sus habilidades de jefa, es por ese y otros detalles que siempre he concebido a EFZ como un juego que nunca alcanzó su etapa final... Y gracias por visitarnos...!

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  2. Aviso que el comentario anónimo fue borrado por error, mis disculpas, pero arriba he dejado mi respuesta sobre el comentario...

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